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As es la (otra) realidad virtual que contradice las apocalpticas teoras del aislamiento social: «Puede ayudar a crear empata o preparar para el parto»

by Marko Florentino
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Sus usos ms habituales los conocemos: hace que los videojuegos proporcionen sensaciones hiperrealistas, que podamos viajar a lugares lejanos o jugar un partido de pdel sin movernos del sof, e incluso da vida a una exposicin. Pero y si la realidad virtual (VR) sirviera para prepararnos para el parto? O para propiciar la igualdad en el trabajo? O incluso para que las personas que nunca lo han vivido sintieran en propia piel -de avatar- lo que significa el acoso sexual?

Esta ltima es, precisamente, la pregunta que se lanz a s misma la emprendedora y experta en tecnologa Morgan Mercer, y que la llev a fundar la primera empresa de realidad inmersiva para la sensibilizacin sobre la igualdad en el trabajo de Estados Unidos, Vantage Point. «Por mi propia experiencia como vctima de violencia sexual, saba lo difcil que era hablar de este tema con amigos e incluso familia. Tambin, que en la sociedad falta mucha educacin en este sentido», explica a YO DONA. «Al mismo tiempo, como amante de la tecnologa, estaba convencida de que, aunque puede causar apata, en su versin inmersiva contribuye a generar empata y a hacer del mundo un lugar ms humano», aade.

Acoso sexual ‘en propia carne’

Las primeras pruebas le dieron la razn; la realidad virtual consegua un efecto que ni manuales ni seminarios lograban. Con sus gafas o headsets en la cabeza y mediante un avatar -personaje digital con el que nos identificamos y movemos en la realidad virtual-, los participantes de las sesiones de Vantage Point eran testigos de situaciones de acoso en el trabajo ante las que se les peda que reaccionaran eligiendo entre varias opciones. Cada una de ellas impactaba de manera directa y diferente en el desenlace y, «al acabar, muchos hombres se me acercaban para contarme que nunca se haban imaginado, ni de lejos, lo que poda significar el acoso sexual», detalla Mercer.

Hoy en da, Vantage Point ha ampliado los temas de las sesiones que imparte, que van desde el movimiento black lives matter al bullying en las escuelas. Y tambin han aumentado los usos de la realidad virtual con un impacto directo en la vida de las mujeres, que incluyen desde la preparacin para el parto o la lactancia materna hasta la defensa personal.

Situada en Alcobendas, Gestaverso es la primera empresa espaola de realidad virtual para embarazadas. Mara Cantos, matrona, CEO y fundadora junto a Juan Carlos Domnguez, explica que la idea surgi al ver»el miedo con el que las mujeres llegaban al parto».

Conocedora de los buenos resultados de la simulacin como mtodo de aprendizaje, decidimos exportarlo al mundo de la ginecologa y obstetricia, y crear este centro de simulaciones para madres y padres, al que pueden venir a partir de la semana 34″, aade. En l, unos headsets y la presin que los matronos ejercen en determinados puntos para simular, con menor intensidad, el dolor fsico, permiten reproducir de manera virtual desde el momento en el que comienzan las contracciones en casa hasta la llegada al hospital, y el parto. Los 250 euros que cuesta cada sesin no son simulados, pero Gestaverso proporciona una preparacin que, desterrados los partos en casa, hoy en da es difcil conseguir de otra manera.

Autodefensa sin salir de… las gafas

Las situaciones reproducibles mediante realidad virtual son infinitas y permiten, as mismo, aprender autodefensa en un entorno seguro, explican los creadores de Fight Back VR. Esta ltima es una experiencia educacional en realidad virtual con la que, segn los anteriores, «se puede aprender a evitar el peligro y el conflicto, aumentar la confianza en uno mismo a la hora de participar en sistemas sociales y econmicos, mejorar la propia capacidad de resolucin de conflictos y aprender defensa personal».

As, frente a las teoras que auguran un aislamiento social como consecuencia de la incorporacin de la realidad virtual a la sociedad, hay quienes confan en que pueda lograr justo lo contrario: generar empata y crear una mejor sociedad, y no slo para las mujeres. sta es, al menos, la conclusin de un estudio realizado por la prestigiosa Universidad de Stanford, en Estados Unidos, que lleva casi 20 aos analizando el impacto de la realidad virtual en la empata de las personas. «Nuestras experiencias nos definen como humanos, por lo que es comprensible que una experiencia intensa en realidad virtual tenga mayor impacto que cualquier otra», explica Jeremy Bailenson, profesor de Comunicacin de la Universidad de Stanford y coautor del estudio.

La realidad virtual quiere hacernos mejores personas

Este ltimo est basado en un experimento llamado ‘Convertirse en un sin techo’, desarrollado en el Laboratorio de Interaccin Humana Virtual de Stanford, fundado por el propio Bailenson. En l, y de la mano de un narrador, los participantes viven en realidad virtual interactiva diferentes escenarios que podran darse si perdieran su trabajo. En uno de ellos, por ejemplo, se les pide que miren alrededor y busquen objetos que vender en un apartamento para pagar el alquiler. En otro, acaban cobijados en un autobs urbano mientras intentan evitar que un extrao les robe sus pertenencias.

En lnea con la opinin expresada por Morgan Mercer, los investigadores comprobaron que los participantes eran ms susceptibles de desarrollar una actitud positiva hacia las personas sin techo que los que slo haban ledo o visto un documento bidimensional sobre el mismo tema y con las mismas situaciones. E incluso se mostraban ms dispuestos a firmar una peticin en apoyo a los subsidios para la vivienda.

As, Jeremy Bailenson est convencido de que la realidad virtual puede convertirse en una fuerza para el bien. «Mi laboratorio virtual en Stanford lleva 20 aos estudiando la relacin entre empata y realidad virtual. Cada ao nos visitan docenas de lderes de organizaciones y ONG, los cuales me preguntan, a menudo, si cientficamente la realidad virtual genera empata. Yo les digo que crea experiencias, y que las experiencias pueden causar empata».

Salvar la barrera de coral

De esta forma, no es de extraar que el equipo de Bailenson haya ampliado sus experimentos al campo de la conciencia medioambiental, por ejemplo, con un estudio en el que los participantes nadan durante ocho minutos en VR sobre una barrera de coral. Una vez acabada la experiencia, se les pregunta si estn interesados en saber ms sobre la conservacin de los ocanos, y la respuesta, generalmente, es positiva y unnime. «La empata es la capacidad de compartir y comprender los sentimientos de otra persona. Tomar perspectiva es la capacidad de comprender y entender los sentimientos de otra persona. La realidad virtual tiene un aspecto nico, y es que nos permite vivir por unos minutos en la piel de otra persona», resume Bailenson.

El potencial social de la realidad virtual puede contribuir, tambin, a paliar los efectos de la soledad o de la ansiedad que algunos sienten al interactuar en sociedad, indican los expertos. No en vano, estos proyectan que, en nuestro da a da, ser precisamente la salud el aspecto en el que ms nos llegar a impactar la realidad virtual y aumentada -mezcla del mundo fsico y virtual- en el futuro. Mientras que, actualmente, ya es posible tratar la fobia a volar o a las araas utilizando la simulacin con realidad virtual, o incluso mitigar determinados dolores crnicos mediante la relajacin que proporcionan algunos contenidos vividos con un headset, en unos aos la VR podra revolucionar las terapias de rehabilitacin o incluso el uso de medicamentos. Concretamente, la combinacin de las gafas de realidad virtual con los dispositivos hpticos, que simulan sensaciones al tacto cuando los tocamos o si los llevamos puestos, permitirn a pacientes con daos nerviosos practicar acciones cotidianas en entornos digitales seguros.

VR contra la depresin

Pero adems, la VR podra, incluso, llegar a sustituir a frmacos para la depresin o calmantes. No en vano, la empresa americana BrainWay estudia ya el tratamiento de la primera mediante la realidad virtual, y no es la nica. El potencial de la VR para ir ms all de los videojuegos y mejorar determinados aspectos de la vida de las personas es claro, como lo demuestra el hecho de que las grandes empresas tecnolgicas siguen apostando por lanzar sus propias gafas de realidad virtualApple lanz las suyas en Estados Unidos la primera semana de enero, pero la llegada a Europa est por determinar-. Habr que esperar para comprobar si esos efectos son virtuales o reales.





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