Sony ha anunciado que en enero de 2028 dejará de fabricar discos físicos para PlayStation. Entre las escuetas razones que esgrime para tomar esta decisión está adaptarse a las preferencias del jugador, y seguir las tendencias que mandan en la industria: los juegos digitales se venden más que los físicos, por tanto, esta es la elección de los jugadores, a la que tiene que acoherse. Sin embargo, a lo que hay que atender ahí para encontrar los auténticos motivos de Sony es a «más vendidos». Y concretamente, hay qué preguntarse qué beneficio económico extrae Sony de esas ventas.
Las cuentas claras. Solo hay que tomar nota de los porcentajes de beneficios que ingresa Sony con cada juego vendido para entender la operación. Según el análisis del consultor Serkan Toto, de Kantan Games, Sony recibe en torno a un 54% más por cada copia digital de un juego propio que por la misma copia en físico. Sobre un precio de 70 dólares, un juego digital le deja los 70 dólares completos, porque no hay tienda externa que se lleve comisión (por supuesto, de ahí hay que extraer desarrollo, marketing y costes corporativos, si el juego es de un estudio externo).
El mismo título en disco, tras descontar el margen del distribuidor (alrededor de un 30%) y el coste de fabricación (un 5%), se queda en unos 45,50 dólares de beneficio. Aunque el cálculo es aproximado y hay que tener en cuenta innumerables actores externos (especioalmente third parties), la comparación deja clara la máxima que está guiando estas decisiones: cuantos menos intermediarios, más margen de beneficio por unidad.
Menos físico. A esto se suma que lo físico ya pesa poco en la cuenta de resultados global de la compañía. Según un informe corporativo de la propia compañía, el software físico representó solo el 3% de sus ingresos en 2024. Hay que contextualizar también todas estas decisiones: en un momento en el que su Playstation 6 puede irse a los mil euros de precio de venta y que la crisis de componentes actual promete no solo mantenerse, sino directamente duplicarse el año que viene, recortar ese 3% puede suponer un ahorro de millones.
Mata la segunda mano. Hay otra cifra que conviene tener en cuenta: la de la reventa. Cada disco de segunda mano que cambia de dueño es una venta de la que Sony no ve un euro. Un analista de Alinea Analytics decía que «de lo que va todo esto es de rentabilidad y control para PlayStation», dos términos muy jugosos en esta nueva situación porque un código digital, aparte de todo el ahorro en intermediarios que decíamos más arriba, está ligado a una cuenta personal que no se puede revender ni prestar. Cada producto de segunda mano cuya venta escapaba a Sony pasa ahora a convertirse en una compra nueva a precio completo, o directamente a no producirse.
Ese mercado de segunda mano no es precisamente marginal, y se está viendo ahora que desaparece. GameStop encadenó una caída del 14% en sus ingresos trimestrales el pasado marzo, y se achacaba explícitamente al desplazamiento hacia lo digital. La firma de análisis Circana calcula que el gasto en juegos físicos nuevos en Estados Unidos ha caído hasta los 1.600 millones de dólares en el último año, frente a un máximo de 11.500 millones en 2009. Es decir, llevamos diecisiete años de caída casi ininterrumpida.
Es el mercado, amigo. Sony ha dado el paso más agresivo, pero la dirección ya venía marcada desde distintos puntos del sector desde hacía tiempo. Una semana antes del anuncio de Sony, Rockstar confirmó que la edición física de ‘GTA VI’ no tendrá versión con disco. Tanto Xbox como Playstation han vendido versiones de sus últimas consolas sin lector de disco. Es una tendencia inescapable, que empezó en PC y en tiendas que han acabado convirtiéndose en opciones masivas, como Steam, y que revela que una coporación siempre va a preferir, antes que una venta puntual, que estemos suscritos (literal o figuradamente) a una compra constante, a un servicio que nunca acaba.
Por eso, decir que el jugador ha elegido digital por comodidad es, cuando menos, una verdad líquida. Como contaba la newsletter ‘Viernes en Kiribati’, no hay que dejarse llevar por ese discurso: la preeminencia de lo digital no la hemos elegido, se nos ha impuesto: «parece que nadie ha diseñado durante la última década consolas sin lector, descuentos exclusivos para las versiones digitales, catálogos de suscripción, tiendas integradas (e hiperpresentes) en los diseños de los sistemas, juegos que, a pesar de tener el disco, necesitan conectarse a internet (…) ni han invertido cantidades obscenas de dinero en convencernos de que levantarnos del sofá para cambiar un disco era una cosa del pasado».
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