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PS5 estrena escalado por IA: Sony lanza QSSR, su solución para que el modelo base aguante el tipo unos años más

by markoflorentino@icloud.com


Sony va a llevar el escalado por machine learning a la PS5 estándar. La tecnología se llama Quick Spectral Super Resolution (QSSR) y es una versión más ligera del PSSR que, hasta ahora, solo podía ejecutar la PS5 Pro. Dos juegos, Marvel’s Wolverine y Ghost of Yōtei, han recibido un parche para ofrecer esta tecnología como una opción gráfica adicional. Te contamos todos los detalles.

Una PS5 base que tiene que durar. El principal argumento de venta de la PS5 Pro ha sido una mejor calidad de imagen a través del escalado por IA, y QSSR parece que traslada ahora esta misma idea a la PS5 base. Muchos juegos de esta generación se renderizan a resoluciones internas bajas y dependen de un escalado básico para alcanzar una resolución 4K, lo que a menudo hace que las imágenes no sean todo lo nítidas que nos gustaría o se noten artefactos que corrompan un poco la imagen.

Desde Digital Foundry se han pasado varias probando QSSR, y afirman que podría marcar una diferencia real en esos casos. Y no solo eso, pues hay que tener en cuenta que con la crisis de componentes que afecta a toda la cadena de suministro tecnológica, aumentando el coste del hardware como consecuencia, puede ser un balón de oxígeno para la PS5 estándar para que aguante el tipo unos cuantos años más.

En detalle. Sony afirma que QSSR proviene del Project Amethyst, una colaboración que tiene con la empresa AMD para el renderizado de gráficos por IA, y se apoya en dos elementos: una red neuronal reducida y una implementación ajustada y optimizada para el hardware de PS5. La compañía sigue considerando el PSSR como el jamón de pata negra del escalado en su consola, mientras que QSSR se presenta más como una alternativa más económica.

Según Daniel Craig, ingeniero de gráficos de Sony, la PS5 Pro cuenta con 300 TOPS (unidad que cuantifica cuántos billones de operaciones matemáticas puede realizar un procesador en un solo segundo) de hardware dedicado a IA. La PS5 base no tiene ninguno, por lo que QSSR se apoya principalmente en cálculos matemáticos en FP16 (formato en coma flotante de 16 bits) y una serie de trucos de eficiencia, incluyendo un uso intensivo de instrucciones matemáticas empaquetadas (packed math).

Pruebas. Según cuentan desde Digital Foundry, QSSR mejora la estabilidad temporal y el detalle fino, gestiona mejor los elementos diminutos y produce menos artefactos en elementos como el follaje en movimiento. El medio señala que las mejoras fueron más visibles en Marvel’s Wolverine, ya que en Ghost of Yōtei, que ya se veía bastante bien de base, fueron menores.

Afecta al rendimiento. En Wolverine, Digital Foundry midió QSSR en aproximadamente entre 1,5 y 1,8 milisegundos por fotograma al escalar de 864p a 1440p. Con la tasa de fotogramas sin limitar, eso significa entre 8 y 10 fotogramas por segundo menos que con el propio escalador del juego. En el modo rendimiento a 60 Hz la brecha se reduce, ya que la resolución dinámica disminuye la resolución interna para compensar. Apuntar a 4K parece que ya se va bastante, situándose en torno a los 4,4 milisegundos.

En el modo rendimiento de Ghost of Yōtei, el medio descubrió que QSSR funcionaba casi a la misma velocidad que la implementación existente de FSR 3 del juego, pero claro al haber solamente dos juegos que sean compatibles con esta tecnología, habrá que esperar para que esta solución alternativa se vaya expandiendo a más juegos para ver cómo evoluciona.

No llega al nivel de PS5 Pro. Lógicamente, por pura capacidad de hardware, el remedio no llega al nivel de PSSR. El propio Craig contaba a Digital Foundry que los equipos de PS5 deben ser más flexibles que en Pro, ajustando las resoluciones de salida interna, intermedia y final para cada modo gráfico. Los resultados de Digital Foundry sugieren que 1440p es el objetivo natural para QSSR, y no el 4K.

Qué viene ahora. Que QSSR se extienda depende de los desarrolladores. Sony dice que estará disponible para todos los estudios de PlayStation, y Craig lo describe como un “reemplazo directo” para los juegos que ya admiten PSSR, necesitando solo unos pocos días de ajuste. También afirma que añadirlo a los juegos existentes es relativamente fácil y tiene poco riesgo. Igual esta tecnología le viene bien a la PS5 base con Grand Theft Auto VI, aunque esta decisión depende enteramente de Rockstar.

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