Nvidia lleva meses preparándonos para la llegada de DLSS 5. Esta nueva versión de su tecnología plantea según la compañía un salto generacional en los gráficos para videojuegos. Durante semanas hemos visto imágenes y vídeos en redes sociales que han generado una gran polémica porque algunos juegos se transformaban casi en películas. Hemos podido probar la tecnología en su primera implementación comercial en ‘NBA 2K27’ y lo que hemos visto tiene muy poco de polémica y mucho de mejora sutil.
No es el DLSS que conocíamos. Hasta ahora asociábamos DLSS sobre todo con ganar rendimiento. Los sistemas de IA de esta tecnología reconstruían la imagen a mayor resolución, generaban fotogramas o mejoraban el ray tracing. Con DLSS 5 el objetivo cambia: Nvidia lo llama 3D-Guided Neural Rendering y hace uso de un modelo de IA como última etapa del proceso de renderizado para modificar aspectos como la iluminación y la respuesta de los materiales. La empresa asegura que quiere lograr los gráficos en tiempo real más cerca que nunca del «fotorrealismo nivel Hollywood».
Diferencia importante. DLSS 5 no parte de un prompt para inventarse una imagen nueva como podemos hacer con modelos como Google Nano Banana 2. Lo que hace es usar como referencia el fotograma que ya ha creado el motor y luego usa la información sobre color, geometría o iluminación. A partir de ahí intenta representar mejor fenómenos difíciles de calcular en tiempo real como la forma en la que la luz se dispersa en la piel o en la vegatación, o las sombras de contacto. El objetivo no es tanto que los juegos parezcan películas de Hollywood como que los gráficos sean más realistas en texturas o iluminación.
Los mods lo llevaron al extremo. Parte de la espectacularidad que hemos visto las pasadas semanas en redes no procede de implementaciones oficiales de DLSS 5. Una versión preliminar de la tecnología acabó en manos de la comunidad de modders, que encontró la forma de aplicarla en juegos como Cyberpunk 2077, Control, GTA V o Skyrim. Los resultados fueron tan exagerados que se hizo viral el efecto «yassified»: rostros rejuvenecidos o envejecidos, y sobre todo personajes y escenarios con un aspecto casi cinematográfico que rompía con la dirección artística original del videojuego. Esas pruebas son llamativas, pero también engañosas, porque usan una versión preliminar y permiten forzar parámetros que en juegos oficiales solo pueden controlar los desarrolladores.
Los desarrolladores deciden. Las primeras demostraciones de DLSS 5 estuvieron acompañadas de polémica por esos exagerados vídeos que convertían las imágenes de partida en algo muy distinto. Impresionaban, pero para muchos también chirriaban. Aquí Nvidia deja todo el poder de decisión del resultado en manos de los desarrolladores. Ellos tienen varios modelos para elegir, intensidades para estructura y tono o máscaras que permiten aplicar el efecto de forma distinta a personajes, escenarios y objetos concretos.

En todas las imágenes podéis ver la imagen con DLSS 5 desactivado a la izquierda, y con DLSS 5 activado a la derecha.
En NBA 2K27 eso es especialmente importante. Su desarrolladora, Visual Concepts, explica que ha utilizado máscaras por píxel precisamente para conservar el aspecto de los jugadores reales. Para el usuario la decisión es sencilla: puede encender o apagar DLSS 5 cuando quiera, en este caso mediante la pulsación de la tecla F9 durante el transcurso de la partida.
En las capturas sí se ve. Nuestras pruebas con NBA 2K27 confirman que DLSS 5 hace lo que promete, pero de una forma mucho más sutil de lo que planteaba la polémica. En el modo repetición es mucho más fácil ver esas diferencias, porque podemos controlar cámaras y zoom para ver cómo al activar o desactivar DLSS 5 la iluminación y el nivel de detalle cambian, sí, pero de una forma razonable. El juego no se convierte en una película, y la sensación es la de que hay más detalle, más realismo y más volumen en toda la escena. Pero atención: sin estridencias, sin exageraciones, y ahí es evidente que Visual Concepts ha querido habilitar esta opción de forma modesta y controlada, algo que sin duda agradará a quienes temían un resultado mucho más exagerado.


Jugando la cosa cambia (o más bien no). Nuestra principal impresión tras probar ‘NBA 2K27’ con una RTX 5090 Founders Edition fue muy distinta de la que esperábamos. Sobre todo porque en el juego pasamos la mayor parte del tiempo viendo a los jugadores a un tamaño relativamente pequeño mientras se mueven por la cancha. Ahí no hay tiempo para discernir el cambio, y esas sutiles mejoras con DLSS 5 se difuminan del todo. Si vamos pulsando la tecla F9 notaremos sobre todo cambios en la iluminación y algo más de detalle en ciertos elementos, pero uno no tienen en absoluto la sensación de ver una película o estar controlando al Doncic de verdad mientras juega contra Wembanyama.

Cuando probamos por primera vez el ray tracing de Nvidia en sus RTX 2000 pudimos notar que en fotogramas estáticos la diferencia podía ser brutal. El problema es que durante el juego era demasiado difícil fijarse en esos detalles. Con DLSS 5 pasa algo similar, y eso está bien.
Esto me recuerda a algo. Lo que ocurre con ese mayor fotorrealismo de DLSS 5 nos recuerda mucho a lo que pasó con el ray tracing cuando Nvidia lo presentó en sus RTX 2000. Aquello pintaba espectacular, pero una cosa era verlo en repeticiones en las que te podías fijar en la diferencia (que ciertamente era notable) y otra muy distinta mientras jugabas: ahí era mucho más difícil captar el cambio, porque cuando estás intentando cargarte a tus enemigos en ‘Battlefield V’ no hay mucho tiempo para mirar lo bonito que refleja ese charco todo el paisaje de tu alrededor. Estás a lo que estás, y aunque se agradece que el realismo aumente, es muy difícil ser consciente de esa mejora. Con DLSS 5 ocurre algo muy parecido.


Un salto tímido quizás sea lo mejor por ahora. La elección de ‘NBA 2K27’ como primer juego estandarte compatible con DLSS 5 es significativa, porque el propio desarrollo favorece que la estética sea «muy de videojuego» y menos fotorrealista. Si uno juega con las repeticiones y el zoom de cámara sí que puede apreciar ese salto gráfico, pero de nuevo los cambios son mucho más sutiles de lo que podríamos esperar. Es probable que los cambios sean más pronunciados en otros juegos, pero esta parecía una buena decisión para evitar que DLSS 5 pudiera provocar rechazo de buenas a primeras.
El realismo sale caro. No hemos tenido tiempo para realizar pruebas de rendimiento sobre el impacto que la activación de DLSS 5 tiene sobre el equipo, pero sí que las han hecho por ejemplo en TechSpot, donde aafirman que eliminar la opción Multi Frame Generation hace que con una RTX 5090 en 4K la tasa de FPS pase de 192 a 76, una caída del 60%. Nvidia combina DLSS 5 con esa técnica para poder compensar el coste computacional de esas mejoras gráficas, pero hay una cosa clara: el renderizado neural quita rendimiento, aunque otras partes de DLSS se encarguen de recuperarlo mediante reconstrución de la resolución o generación de fotogramas.


De momento en las RTX 5000, pronto en las RTX 4000. Teóricamente DLSS 5 iba a estar disponible solo en las RTX 5000, pero el portavoz de Nvidia Rajal Maharaj ha confirmado a The Verge que también llegará a las GPUs de la familia RTX 4000. De momento no hay comentarios sobre si también acabará llegando a gráficas de las series RTX 3000 y RTX 2000, pero aun así esto abre algo más las puertas al soporte de esta tecnología.
La Nvidia RTX 5090 Founders Edition utilizada durante las pruebas ha sido cedida para prueba por parte de Nvidia. Puedes consultar cómo hacemos las reviews en Xataka y nuestra política de relaciones con empresas.

